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> Waffen & Computerspiele & Realismus
Carlos Hathcock
Beitrag 11. Nov 2002, 11:48 | Beitrag #1
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QUOTE(pinkinson @ 11 Nov. 2002 - 11:42)
Also ich bezweifele jetzt mal ernsthaft das er das Buch zum Progen eines Spiele wirklich bracht (ausser, er macht einen neuen LR-Simulator), aber wenn’s der WHQ zu gute kommt ist es in Ordung.  biggrin.gif

Darin stehen aber die richtigen Formeln und ich spare mir, hier tagelang Abhandlungen zu tippen und mir blutige Finger zu holen...

...schliesslich bin ich eigentlich gar nicht hier. rolleyes.gif

Einige seiner... hmmm... stark vereinfachten Ansichten bezüglich der Ballistik könnten so wenigstens klargestellt werden. wink.gif


"Carlos"
 
Carlos Hathcock
Beitrag 16. Nov 2002, 15:30 | Beitrag #2
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QUOTE(Bond @ 16 Nov. 2002 - 10:17)
@Schiessbahn: Ist das alles, dass die Scheiben frei rumstehen und der Rest ist perfekt *g*? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, nur es ist jedes mal ein ziemlicher Aufwand, alles zu ändern, deshalb hätte ich gerne ein paar mehr Informationen dazu, was ich ändern soll... Thx.

Etwas verspätet aber wie versprochen ein paar Bilder realer Schiessbahnen, einmal eine etwas kleinere, einmal eine der Grösseren, dort Lang- und Kurzbahnen:

Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand1.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand2.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand3.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand4.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand5.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand6.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand7.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://mitglied.lycos.de/styx71/Carlos/stand8.jpg (Bild automatisch entfernt)


Maximale Entfernung (ganz hinten) sind jeweils 300 MEter, bei den Kurzwaffenständen stehen/liegen die Leute bei 25 Metern (Stichwort "Improved Shooting Standards"... biggrin.gif rolleyes.gif )


"Carlos"
 
Osterhase
Beitrag 7. Dec 2002, 21:31 | Beitrag #3
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Als Pistolen würd ich die Beretta 92/Glock 17 (9mm) und die USP/Desert Eagle (.45/.50) nehmen da hast du dann auch zwei schön unterschiedliche Modelle, von denen du auch ohne Probleme genug Bilder, sonstiges Material bekommen solltest.
Wenn du ne MP machen willst, dann nimm die HK MP7 (PDW)
das wär mal was neues...


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Ad astra!
 
Ta152
Beitrag 10. Nov 2002, 18:23 | Beitrag #4
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QUOTE(Bond @ 10 Nov. 2002 - 18:02)
De Fakto wird die Waffe dabei nur um die (lokale) Y-Achse rotiert, und das ist über 2 Tasten möglich!

/*Edit: Bist du auch Programmierer? */

Nein, es ist mehr alse eine Achse.Du mußt 3 Punkte in Deckung bringen.

-Daß Ziel
-Daß Korn
-Die Kimme

Du kanst z.B. daß Korn in der Realität zu tief halten obwohl du daß Ziel mit der Kimme anvisiert hast.

Habe schon ein bischen in Delphi programiert, aber nichts wirklich sinnvolles/anspruchsvolles.


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Ta152
Beitrag 24. Nov 2002, 11:15 | Beitrag #5
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QUOTE(Carlos Hathcock @ 24 Nov. 2002 - 10:53)
biggrin.gif

Grrr, aber immerhin nicht dieser komische dunkelblaue.


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Bond
Beitrag 17. Nov 2002, 14:39 | Beitrag #6
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@ Alpha: Sory, hatte ich vergessen: Jede Textur, die in irgend einer Form transparent ist, wird in 32 Bit geladen (in Paint als 24 Bit speichern). Die Farbe RGB(255,0,255), das ist ein ekelhaftes Rosa was keiner sehen will, ist absolut transparent, jede andere Farbe, also auch RGB(254, 0, 254) ist sichtbar! (aufpassen am Rand, da wollen die meisten Grafikprogramme einen Übergang erstellen mit dem Resultat, dass man einen Rosa Streifen um das Objekt hat). Bei bestimmten Special Effects kann ich aber auch z.B. sagen, dass die Helligkeit dem Transparenzgrad entspricht, dann ist Weiß ganz Transparent und Schwarz undurchsichtig. Aber für Blätter brauchst du ersmal nur Rosa- Transparenz *g*.

@rechenintensiv: Das sind Größtenteils die 4 Grundrechenarten (Addition von Vektoren, Multiplikationen von Matricen mit Vektoren, Multiplikation von Matricen). Nur trigonometrische Funktionen, Wurzeln etc. sind Geschwindigkeits- Killer. Außerdem sind die Special Effects ja nur sehr begrenzt vorhanden: Ich habe nicht vor, 200 Soldaten mit Minigun rumlaufen zu lassen, die alle gleichzeitig üben... Da ist es wesentlich wichtiger, die Kollisionsabfragen (geschwindigkeitsmäßig) absolut perfekt zu gestalten, da man jedes Objekt mit jedem Objekt auf Kollision testen muss- in jeder Frame!

@billboards: ich hatte es mal mit den Explosionen versucht: selbst mein äh _PRIMITIVER_ ansatz einer 3D- Explosion wirkt im Spiel besser, als das Beste Video auf einem Quadrat!!! Anderrseits habe ich meine Rauchsäulen in Form von vielen Rauchwolken, die in Form von Billboards vorliegen realisiert und wenn man nicht drauf achtet, merkt man nicht, dass es sich nicht um 3D- Modelle handelt, da die Rauchwolken mehr oder weniger symmetrisch sind.
 
Gast_pinkinson_*
Beitrag 19. Nov 2002, 15:58 | Beitrag #7
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Gast



QUOTE(Bond @ 19 Nov. 2002 - 15:40)
Ich möchte vorerst mal 2 Pistolen einbauen, die sich in Durchschlagskraft, genauigkeit und Reichweite möglichst stark unterscheiden. Welche würdet ihr wählen?

Einen .700 NE Revolver und .22 kurz Pistole  :)
 
bill kilgore
Beitrag 15. Nov 2002, 19:34 | Beitrag #8
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QUOTE(Carlos Hathcock @ 15 Nov. 2002 - 19:08)
Aber ansonsten sind das sind mal teilweise erfrischend neue Waffen, wär fast was, würde ich noch computerspielen...


\"Carlos\"

wow eine Vintorez mit "infraschall" munition biggrin.gif  :rofl


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Look into the eyes of a chicken and you will see real stupidity. It is a kind of bottomless stupidity, a fiendish stupidity. They are the most horrifying, cannibalistic and nightmarish creatures in the world.
 
Bond
Beitrag 8. Dec 2002, 14:40 | Beitrag #9
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Was meinst du mit Kosten/Nutzen? Wenn du Geld meinst: Wenn der Spieler es schon hat, muss er es auch ausgeben können *g*.
 
Erwin_Rommel
Beitrag 11. Nov 2002, 16:38 | Beitrag #10
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Ja, für das G22 gibt es extra Bahnen, soweit ich weiß, gibt es noch eine andere Bahn (für Uzi, MG3 und Pistolen).

Mir ist noch etwas eingefallen, ich hatte die Pappkameraden auf der Bahn vergessen  wallbash.gif

Zielscheiben?

*paint anwerf*

gleich gibts das Ergebniss

Bild: http://mitglied.lycos.de/erwhq/Ziel.JPG (Bild automatisch entfernt)

Fragen?


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XeLe
Beitrag 10. Nov 2002, 18:15 | Beitrag #11
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QUOTE(Bond @ 10 Nov. 2002 - 18:02)
/*Edit: Bist du auch Programmierer? */

Ich kann es mir zwar schon denken  ;) aber unter was programmierst du das und was nutzt du für die Grafik?
 
Bond
Beitrag 10. Nov 2002, 18:02 | Beitrag #12
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De Fakto wird die Waffe dabei nur um die (lokale) Y-Achse rotiert, und das ist über 2 Tasten möglich!

/*Edit: Bist du auch Programmierer? */
 
Bond
Beitrag 18. Nov 2002, 16:05 | Beitrag #13
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Zunächst mal: Ich finde das Bild wirklich klasse, durch die Büsche und Bäume sehr realistisch. Wenn man den Himmel nicht sehen darf, einfach die Kugelfänge näher zusammenstellen- NULL Problem. Wenn ich das richtig verstanden habe, ist das Bild in 3DSMax gerendert? Wenn ja: Die komplette Bahn muss ich in der Heightmap erstellen, incl. der Erhöhungen am Rand (wie Hoch/Breit/Lang? Am besten Grundriss...). Ich brauche die Texturen und die 3D- Modelle der Blenden, der Bäume und der Zielscheiben. Die Waffen habe ich z.T. schon, aber ich könnte noch eine Pistole gebrauchen (wie fändet ihr die Beretta M9? Ist nicht in jedem Spiel enthalten...), am Besten mit Hand und Arm, die man als solche erkennen kann (nicht so wie bei mir) und trotzdem nicht zu vile Polys brauchen... Wenn du also zu viel Zeit hast - *g*
 
338man
Beitrag 4. Dec 2002, 19:18 | Beitrag #14
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wenn es auch in der Grösse einer MP sein darf dann wäre die P90 doch auch eine Idee.
Ne Tokarev und eine 45er müssten sich auch deutlich anders schiessen weil die Geschosse unterschiedliche V0 haben.


Leuchtspur-Abpraller fliegen tatsächlich extrem in der Gegend rum. Von der Weite gehe ich mal davon aus, dass es das ganze Geschoss ist.
Wir haben auf unserem Gefechtsplatz mal einen Berghang angefackelt mit normaler Sturmgewehrleuchtmuni.
Nachts hat es mich sehr gestört weil man fast ein wenig geblendet wird und tagsüber zieht das Geschoss eine Rauchspur. (GP 11)


Geschosseinschlag in der Nähe:
Solange das Geschoss im Überschall ist hört man vor allem den Geschossknall. Den Einschlag in Erde hört man da eigentlich nicht. Bei Beton schon und vermutlich in Bäume auch.
Wenn das Geschoss aber langsamer wird hört man das Einschlagen dann plötzlich sehr gut. In Bäumen gibt es ein schönes TOCK.
Könnte interessant sein weil man so auch abschätzen kann wo sich der Gegner aufhält und wie weit weg er ist.


Aussergewöhnliche Waffen:
Ami-Prügel finde ich langweilig. Ein H&K-G11 wäre doch mal etwas anderes. Oder das Stgw-57 der Schweizer Armee.... ist so hässlich, dass es schon fast wieder schön ist. Beiden Waffen werden unter www.waffenhq.de beschrieben. Auch wenn das 57 nicht ganz so gut getroffen wurde.
 
Erwin_Rommel
Beitrag 10. Nov 2002, 21:08 | Beitrag #15
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Ich mach grad nen lageplan einer Schießanlage (wie ich sie vom Praktikum her kenne).

Beim aller ersten Schießen, das sind doch meistens 100m liegend?
Stehend sind 25m?
Und dann ist noch liegend 250m?
Oder?


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StellohfilmsVFX
Beitrag 23. Nov 2002, 10:29 | Beitrag #16
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QUOTE(Bond @ 23 Nov. 2002 - 09:29)

QUOTE
@Stellohfilms: Wie stehts eigentlich mit der 3DSMax- Scene? Wan ist sie vernutlich fertig?


Leider hab ich im Moment ne ganze Menge Arbeit ... ich werd versuchen, am Wochenende noch was zustande zu kriegen, aber versprechen kann ich leider nix ... sorry
 
T.S.C.Plage
Beitrag 19. Nov 2002, 21:18 | Beitrag #17
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Ich glaube Warschauer Pakt-Staaten haben wirklich grüne Leuchtspurmuni benutzt.
Aber da wird's doch hier sicher den einen oder anderen ehemaligen NVAler oder jemand anderen geben der sowas weiß. Im Netz gibt's leider nicht wirklich viele Infos (zumindest nicht leicht zu finden).

Ich weiß nicht ob der Effekt, den ich beschrieben habe durch Querschläger oder nur durch ein Abtrennen des "Tracers" geschieht, tippe aber eher auf letzteres, da bei unserem Gruppengefechtsschießen (Nacht) kaum wirklich harte Ziele, die ein Abprallen verursachen hätten könnnen, vorhanden waren und doch verhältnismäßig viel "quer" durch die Gegend geflogen ist.

@ Bond:

Mal ebend schnell eine reellen Schießstand erstellen kann ich nicht, hatte doch geschrieben worauf sich meine Fähigkeiten beschränken.

@ StellohfilmsVFX:

Wenn's dunkel ist sieht man meistens sowieso das Mündungsfeuer, daher kommt's dann auch nicht mehr drauf an und die Vorteile überwiegen.

Man schießt ja nachts (zumindest mit dem G3) mit V-Kimme und da braucht man für weiter entfernte Ziele schon eine Referenz, damit man weiß, wo man gerade hinballert.

Gruß
Plage


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The search for the truth is a very fierce discipline.
 
Bond
Beitrag 16. Nov 2002, 10:17 | Beitrag #18
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@StellohfilmsVFX: Ich hätte _SEHR_ großes Interesse an deinem Angebot, unter 3 Bedingungen: Deine Modelle sind realistisch und gut erkennbar, haben nur sehr wenige Polygone und liegen in einem Format vor, welches sich in 3DStudioMax importieren lässt. Und natürlich dürfen keine Copyrights verletzt werden. Wenn du unter diesen Bedingungen noch interesse hast, geh einfach mal auf www.systemtec.de.vu und überlege dir, in welchem Bereich/Bereichen du mir helfen könntest. Dann melde dich bei mir (christianhuetter@hotmail.com) und sage mir bescheid, was du machen willst, um alles weitere abzusprechen. Ach ja, Zwischenvideos könnte ich auch noch gebrauchen, allerdings nur gerenderte...

@Zielen: Ich habe mir überlegt, dass der Spieler es villeicht doch nicht so gut findet, komplett selbst zielen zu müssen. Deshalb folgende Idee: Über die "+"/"-" - Tasten wird die aktuelle Entfernung eingestellt, die der Spieler schätzen muss, ist sie richtig, trifft er auf die Bildschirm mitte, die allerdings nicht durch ein Fadenkreuz markiert wird und die man nur richtig erkennt, wenn man die Waffe direkt vor seine Nase hält, also so wie bisher bei der Verwendung des ZFs. Wie fändet ihr das, besser oder schlechter als die 1. Idee?

@Schiessbahn: Ist das alles, dass die Scheiben frei rumstehen und der Rest ist perfekt *g*? Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, nur es ist jedes mal ein ziemlicher Aufwand, alles zu ändern, deshalb hätte ich gerne ein paar mehr Informationen dazu, was ich ändern soll... Thx.
 
StellohfilmsVFX
Beitrag 16. Nov 2002, 22:07 | Beitrag #19
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QUOTE
@StellohfilmsVFX: (ANMERKUNG: hast du meine E-Mail bekommen oder muss ich Hotmail endgültig verklagen?)


Ja, is angekommen. Ich werd mal ein bischen was zusammenbasteln. Mal sehen, was Du davon gebrauchen kannst.

QUOTE
Also, ich glaube nicht, dass 200m- standart reichen, da z.B. bei 800m, was mit der G22 möglich sein soll, das Ziel nicht mehr im ZF sichtbar ist, wenn man hoch genung zielt. Ich möchte hier schon etwas mehr Realismus.


Das mit den 200 m bezog sich bei mir auch nur aufs Schiessen mit nem Sturmgewehr. Vom Scharfschützen-Schiessen hab ich keine Ahnung. Gibts dafür eigentlich spezielle Schießplätze ? Oder funktioniert das so wie beim MG (Da habe ich nur auf 25m Entfernung geschossen, die Ziele wurden dabei verkleinert dargestellt). Denn die Schiessbahnen die ich kenne, haben höchstens 250m gehabt.

QUOTE
Hatte ich mir auch überlegt, wie ich den Kugeleinschlag darstelle (die Rauchwolte wirkt irgendwie seltsam...), aber ich habe noch keine Idee, wie ich es genau machen will (Billboard, echtes 3D- Modell, Flugbahnmodellierung abhängig des Normalvektors des getroffenen Dreiecks etc.)


Hab nix verstanden  :D  Wie wärs eigentlich mit ganz normalen Sprite Animationen wie in Counter Strike ? Das sind einfach nur ein paar Kleine Bitmaps (zum Beispiel von einer Rauchwolke oder ein paar Splittern) die wie ein Film hintereinander abgespielt werden, aber wesentlich rechnerschonender sind als echte 3d Objekte.
 
dunkelfalke
Beitrag 10. Nov 2002, 21:00 | Beitrag #20
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QUOTE(Bond @ 10 Nov. 2002 - 20:43)
Wie sehen eure Schießstände aus?

Bild: http://euronationality.com/test/platz.jpg (Bild automatisch entfernt)
Bild: http://euronationality.com/dunkelfalke/waffen/Bilder/ichmak_jpg.jpg (Bild automatisch entfernt)

biggrin.gif


--------------------
wall.modify(numBricks++);
 
Bond
Beitrag 11. Nov 2002, 18:06 | Beitrag #21
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Ja, in der Tat ist die Erstellung des Game- Art, also Modelle, Texturen, Sounds, Musik mindestens genauso aufwendig wie das eigentliche programmieren!
 
Bond
Beitrag 24. Nov 2002, 10:36 | Beitrag #22
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OK, kann mir jemand sagen, was es für Waffen (Pistolen) gibt, die sich stark unterscheiden, wobei es diesesmal PistolenNAMEN sein sollten, keine mysteriösen Kalliber, die es dann doch nicht gibt... ach ja, wenn es eine Seitenansicht davon gibt, macht das Ganze erst Sinn... Danke!
 
Gast_pinkinson_*
Beitrag 11. Nov 2002, 11:42 | Beitrag #23
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Gast



QUOTE(Carlos Hathcock @ 11 Nov. 2002 - 11:10)
Zum Thema kann ich nur folgende Lektüre wärmstens ans Herzen legen:

Bild: http://www.kneubuehl.com/~beat/images/geschosse.jpg (Bild automatisch entfernt) (<- Click mich)

Das ist eine der besseren ( da übersichtlich gestaltet und verständlich erklärt) Zusammenfassungen, die mit in den letzten 15 Jahren zu diesem Thema über den Weg gelaufen sind...

Dort findest Du auch eine Menge nützlicher Formeln und den ein oder anderen Tabellenwert.


Einige Bilder von diversen Schiessständen kann ich gegen später des Abends mal online stellen...


\"Carlos\"

Also ich bezweifele jetzt mal ernsthaft das er das Buch zum Progen eines Spiele wirklich bracht (ausser, er macht einen neuen LR-Simulator), aber wenn’s der WHQ zu gute kommt ist es in Ordung.  :D
 
Bond
Beitrag 10. Nov 2002, 15:40 | Beitrag #24
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Hallo!

Also zunächst mal folgendes: ich habe absolut keine Ahnung von Waffen, außer dass sie in einem guten Computerspiel vorkommen sollten. Ich kenne viele Leute, die ein Computerspiel gespielt haben, in dem z.B. die AK 47 vorkommt und dannach damit angeben, dass sie wissen, was genau die AK 47 ist, wie ihr schussverhalten ist usw. Ich finde das etwas übertrieben, also will ich das mal etwas ändern: ich programmiere derzeit ein Computerspiel (Outdoor), in dem ich verschiedene Waffen realistisch nachbauen will. Dazu zählt

- die Erdbeschleunigung simulieren
- den Luftwiderstand simulieren
- die Zieloptik des Originals so gut wie möglich nachbauen
- Schussfrequenz, Genauigkeit und Schadenswirkung so gut wie möglich nachbauen

Die ersten 2 Punkte lassen sich ganz gut lösen, ohne ein Fachmann zu sein, nur zwei Fragen dazu:

? Wie schwer sind die einzelnen Geschosstypen (7.62 NATO, 9mm etc.)
? Wie groß ist der cw- Wert dieser Geschosse

Die Zieloptik wird wohl das schwerste: Ich habe bereits die G22, die H&K UMP und eine LAW gebaut, aber ich habe keine verwertbaren Informationen über deren Zieloptik gefunden. Wo bekomme ich diese Informationen, am besten mit Abbildungen und technischen Angaben und wie wird die Zieloptik verwendet? Und für die Gamer unter euch: wie fändet ihr die Steuerung der Waffe zum Verwenden der Zieloptik am besten?

Zu Punkt 3: Naja, die Schussfrequenz bei automatischen Waffen ist nicht allzu schwer zu übernehmen ;-) aber wie lange braucht ein Anfänger/Profi um eine G22 abzufeuern, neu zu zielen und wieder abzufeuern? Bei den hier behandelten Waffen wird eine Mündungsgeschwindigkeit angegeben. Aus der Erdbeschleunigung und dem Luftwiderstand lässt sich so die maximale Reichweite berechnen. Aber was ist mit der "effektiven Reichweite"? Soweit ich weiß, ist das der Bereich, in dem die Waffe eine gewisse Genauigkeit hat. Im Spiel sieht das dann so aus, dass die Kugeln in einem bestimmten Winkel verschossen werden, der abhängig dieser effektiven Reichweite ist. Wie groß ist dieser Winkel bei einer bestimmten Reichweite oder: Wenn ich mit einer Waffe auf ein Ziel schieße, was genau bei der effektiven Reichweite ligt, wie groß ist der Radius des Kreises, welche die Kugeln beschreiben? Und dann zur Schadenswirkung. Was passiert, wenn ich mit einer Pistole auf jemanden mit kugelsicherer Weste schieße? Geht die Weste langsam kaputt, wird die Person etwas verletzt oder was genau passiert? Wie ist hier der Unterschied zwischen AP, AT und HE Geschossen? Wie wirkt sich dei Geschwindigkeit und das Kalliber auf die Panzerung aus?

Ich glaube, das wars... natürlich bin ich für jeden Vorschlag, was man noch so an Realismus einbauen könnte, dankbar. Auch wenn jamand sagt, welche Waffen er gerne im Spiel hätte, werde ich diese übernehmen, wenn ich genügend Informationen über diese Waffe erhalte.

Vielen Dank für eure Benühungen!
 
Ta152
Beitrag 10. Nov 2002, 17:39 | Beitrag #25
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Daß problem beim Zielen ist daß es zwei Achsen sin die du in alle richtungen Bewegen kanst, must. Der Hintere Teil der Waffe (ab Abzug) und der vordere Teil (Handschutz). wie will man daß Steuerungstechnisch hinkriegen?


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Styx
Beitrag 12. Dec 2002, 22:10 | Beitrag #26
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QUOTE(Bond @ 12 Dez. 2002 - 17:49)
Danke schon mal, was mich interessiert ist jetzt erstmal noch die Vorrichtung, mit der man was Abwirft... könnte man damit auch was aufheben?

Diese Vorrichtungen sind meist improvisiert und dem entsprechenden Zweck angepasst. Ich hab auch schon Spezialisten gesehen die sich fürs Show machen Kegel mit ner Öse an der Spitze gebaut haben, während der Show haben sie die Kegel dann mit der Kufe oder einem am Heli befestigten Haken einegsammelt und abgesetzt.


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Rund 550 Millionen Kleinwaffen befinden sich weltweit im Umlauf. Das ist eine Waffe für jeden zwölften Menschen auf diesem Planeten! Daher stellt sich mir die Frage: Wie können wir auch noch die anderen elf bewaffnen?  
"Yuri Orlov, Lord of War - Händler des Todes"
Wen Gott strafen will den lässt er in Afgahnistan einmarschieren. (asiat. Sprichwort)
 
MalcomME45
Beitrag 7. Dec 2002, 19:20 | Beitrag #27
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hm, sagmal bond, wie lange willst du daran eigentlich programmieren
bzw, wer soll das spielen - was ich hier gelesen habe, schreckt mich tierisch ab, mit dem zielen über 3 oder 4 achsen und vielleicht noch verschiedene v0 und damit vollkommen verschiedene ziel-balliistik bei einzelnen lauflängen
ich denke mal nicht, das das wirklich schwerwiegend zum tragen kommt

ps: ein wechselsystem ermöglicht das umrüsten einer waffe auf ein anderes kaliber (meistens ein kleineres) z.b. von .45 ACP auf 9mm Para oder auch .22lr
 
Bond
Beitrag 12. Nov 2002, 16:01 | Beitrag #28
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Die 3D- Positionierung, Doppler- Effekt u.ä. lasse ich mal DirectSound erledigen, ich brauche nur den "normalen" Sound...
 
Erwin_Rommel
Beitrag 11. Nov 2002, 16:46 | Beitrag #29
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Ja, man kann die Waffen unterscheiden, Leute die sich kaum auskennen, können mind. die Waffenarten unterscheiden (MG, Gewehr etc.).

Ich meine, pro's können das unterscheiden, zusammengefasst: sie klingen anders.


Frage am Rande:
z.B. man würde ein G36 5.56 nehmen und ein G36 auf 7.62 (Na, Carlos, das weckt Träume....) umbaun würd, klingen die dann gleich?

Sounds wird schwer, man läuft nicht immer mitm Mikro auffer Schießbahn rum...


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Wodka
Beitrag 8. Dec 2002, 16:01 | Beitrag #30
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QUOTE(Bond @ 08 Dez. 2002 - 10:07)
@Ta152: Wer will schon \"Alltags\"- Situationen in einem Computerspiel spielen?

Ich  :D

Ne, im ernst es handelt sich um keine Alltagssituation wenn du ein Gefecht simulierst  ;) und so technischer Spielkram schreckt mich eher ab.
Alles was über Jagged Alliance hinausgeht ist deutlich zuviel  ;)


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"Dass Atombomben auf Deutschland gefallen wären, hat eher strategische Gründe und sollte man nicht persönlich nehmen... ."
"Wenn ich groß bin, geh ich zur Volksarmee: Ich lade die Kanone, rumbumm bumm, rumbumm bumm... ."
 
 
 

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