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Vollansicht: Besatzungsfähigkeiten in "World of Tanks"
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sdw
Also ich kopiere jetzt erstmal alle Fähigkeiten der einzelnen Besatzungsmitglieder zusammen in die ersten drei Posts. Da mir das Forum gerade gesagt hat, daß ich die maximale Anzahl an Bildern im Post überschritten habe, muss ich das mal noch weiter aufteilen.

Links:

http://worldoftanks.com/news/1045-72-preview-crew-skills/

http://worldoftanks.eu/news/1349-72-Vorsch...ertigkeiten-de/



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Kommandant:

1.)


Tausendsassa - Fertigkeit

Wenn ein Besatzungsmitglied ausfällt, so kann der Kommandant für diesen einspringen. Die Effektivität, mit der der Kommandant die Rolle ausfüllt, hängt von seiner Fertigkeit ab. Sollten weitere Mitglieder der Besatzung ausfallen, so sinkt auch die Effektivität des Kommandanten mit jedem weiteren Ausfall.

Jack of All Trades - Skill

The skill enables the Commander to master every qualification and replace knocked-out crew members.

2.)


Mentor - Skill

The skill provides additional experience to all crew members except the Commander. The amount of experience increases with skill level.

Mentor - Fertigkeit

Die gesamte Besatzung außer dem Kommandanten erhält zusätzliche Erfahrungspunkte, abhängig vom Level der Fertigkeit.

3.)


Recon - Skill

The skill increases Maximum View Range. The skill is more effective if observation devices are damaged, or when combined with Situational Awareness, Coated Optics, and Binocular Telescope.

Adlerauge - Fertigkeit

Erhöht die maximale Sichtweite. Wenn die Sichtgeräte beschädigt sind, so erhöht sich die Effektivität der Fertigkeit, d.h. diese Fertigkeit verringert den Effekt der Beschädigung der Sichtgeräte. Die Fertigkeit erhöht sich durch gesammelte Erfahrungspunkte.

4.)


Sixth Sense - Perk

The perk enables the Commander to identify whether the vehicle is detected by the enemy. The perk comes into effect after it reaches 100%.

Gefahreninstinkt - Perk

Sobald ihr von einem feindlichen Fahrzeug aufgespürt wurdet, werdet ihr im Interface darauf hingewiesen. Diese Alarmfunktion sagt aber lediglich aus, dass ihr entdeckt wurdet.

5.)


Eagle Eye - Perk

The perk enables the Commander to identify critical damage of targeted vehicles. The perk comes into effect after it reaches 100%.

Experte - Perk

Wenn ihr auf euren Gegner zielt, so erhaltet ihr einen kompletten Schadensbericht des Panzers.

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Richtschütze

1.)


Armorer - Skill

The skill improves accuracy of a damaged gun. The effect increases with skill level. If two Gunners have the skill, only the higher rating is effective. The skill is more effective when combined with Vertical Stabilizer.

Waffenexperte - Fertigkeit

Erhöht die Zielgenauigkeit einer beschädigten Kanone. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

2.)


Deadeye - Perk

The perk increases the chance to critically damage enemy vehicle modules and crew. The perk comes into effect after it reaches 100%. It is effective only with AP and APCR shells.

Scharfschütze - Perk

Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, wenn ihr ein Modul getroffen habt. Dieser Bonus bezieht sich nicht auf kritischen Schaden, der von HE Munition verursacht worden ist. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet. Dieser Vorteil trifft nicht zu, wenn man einen Panzer aus dem eigenen Team beschädigt.

3.)


Snap Shot - Skill

The skill improves accuracy during turret rotation. The effect increases with skill level. If two Gunners have the skill, only the higher rating is effective. The skill is more effective when combined with Vertical Stabilizer.

Ruhige Hand - Fertigkeit

Erhöht die Zielgenauigkeit während der Turmdrehung. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

4.)


Designated Target - Perk

The perk makes targeted enemy vehicles visible for two more seconds. The perk comes into effect after it reaches 100%. If two Gunners have the perk, the effect is not cumulative.

Nemesis - Perk

Alle gesichteten Fahrzeuge, die im kleinen Radius vor eurer Kanone aufgedeckt werden, bleiben länger sichtbar. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

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sdw
Und weiter gehts. biggrin.gif

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Fahrer

1.)


Clutch Braking - Skill

The skill increases vehicle rotation speed. The skill is more effective when combined with Additional Grousers, Lend-Lease Oil, Removed Speed Governor, 100-octane Gasoline, and 105-octane Gasoline.

Ass - Fertigkeit

Erhöht die Geschwindigkeit mit der ihr euren Panzer drehen könnt. Diese Fertigkeit steigert sich mit gesammelten Erfahrungspunkten.

2.)


Off-Road Driving - Skill

The skill reduces ground resistance when driving on soft and moderately soft terrain. The effect increases with skill level. Lower ground resistance increases vehicle maneuverability and acceleration. The skill is more effective when combined with Additional Grousers.

Geländespezialist - Skill

Reduziert den Geländewert-Widerstand des Geländes, welches befahren wird. Dies erhöht die Mobilität und Beschleunigung

3.)


Smooth Ride - Skill

The skill improves accuracy when firing on the move. The skill does not effect a vehicle when stationary or rotating. The skill is more effective when combined with Vertical Stabilizer.

Erfahrener Fahrer - Fertigkeit

Erhöht die Zielgenauigkeit, während ihr euch geradeaus bewegt. Dies gilt nicht für Drehungen mit dem Panzer.

4.)


Controlled Impact - Skill

The skill decreases ramming damage to your vehicle and increases ramming damage to an enemy vehicle. The effect increases with skill level. The skill is effective only while both vehicles are in motion, except when two allied vehicles collide.

Panzerramme - Fertigkeit

Erhöht den Schaden, den ihr verursacht, wenn ihr ein feindliches Fahrzeug rammt.

5.)


Preventative Maintenance - Perk

The perk reduces the chance of engine fire by preventing gas or oil leakage in the engine compartment. The perk comes into effect after it reaches 100%.

Ordnungsfanatiker - Perk

Der Motor verliert weder Öl noch Benzin, dieses senkt die Gefahr, in Brand zu geraten.


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Funker

1.)


Signal Boosting - Skill

The skill extends Signal Range. The effect increases with skill level. If two Radio Operators have the skill, only the higher rating is effective.

Signalverstärker - Fertigkeit

Erhöht die Funkreichweite. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

2.)


Situational Awareness - Skill

The skill extends View Range. The effect increases with skill level. If two Radio Operators have the skill, only the higher rating is effective. The skill is more effective when combined with Recon.

Weitsicht - Fertigkeit

Erhöht die Sichtweite. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

3.)


Relaying - Skill

The skill extends Signal Range of allied communications within vehicle's radio coverage. The effect increases with skill level. If two Radio Operators have the skill, only the higher rating is effective.

Gruppenfunk - Fertigkeit

Erhöht die Funkreichweite aller befreundeten Ziele,die sich in Funkreichweite befinden. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

4.)


Call for Vengeance - Perk

The perk enables a Radio Operator who survived the destruction of his vehicle to report enemy positions for another two seconds. The perk comes into effect after it reaches 100%. If two Radio Operators have the perk, the effect is not cumulative.

Letzter Notruf - Perk

Wenn euer Fahrzeug zerstört wird, der Funker aber noch am Leben ist, dann sendet dieser noch für kurze Zeit die Standorte feindlicher Panzer weiter.

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Ladeschütze

1.)


Safe Stowage - Perk

The perk increases ammo rack durability: the shells do not come into contact with each other. The perk comes into effect after it reaches 100%. If two Loaders have the perk, the effect is not cumulative. The perk is more effective when combined with "Wet" Ammo Rack.

Aufgeräumtes Munitionslager - Perk

Erhöht die Strapazierfähigkeit des Munitionslagers, da die Munition sehr genau gelagert wird und die Granaten sich gegenseitig nicht berühren. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

2.)


Intuition - Perk

The perk creates a chance that the proper shell is already loaded when switching between shell types. The perk comes into effect after it reaches 100%. The gun must be completely loaded before the perk can be used again. If two Loaders have the perk, the effect is not cumulative.

Vorahnung - Perk

Wenn ihr eine andere Munitionsart nachladet, besteht die Chance, dass diese sofort nachgeladen ist. Wenn die Fertigkeit zweimal in Folge eingesetzt wird, muss das Geschütz einmal völlig nachgeladen werden. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

3.)


Adrenaline Rush - Perk

The perk accelerates gun loading if the vehicle has less than 10% of its hit points left. The perk comes into effect after it reaches 100%. If two Loaders have the perk, the effect is not cumulative. The perk is more effective when combined with Gun Rammer.

Leben oder Tod - Perk

Senkt die Nachladezeit für Fahrzeuge, die nur noch über wenige Lebenspunkte verfügen. Falls mehrere Besatzungsmitglieder über die gleiche Fertigkeit verfügen, wird nur die höchste Fertigkeit gerechnet.

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sdw
Zum Schluß noch die letzte Fähigkeit:

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Alle Besatzungsmitglieder:



Brothers in Arms - Perk

The perk improves major qualifications and all skills and perks for the entire crew. The perk comes into effect after it reaches 100% for the entire crew. The perk is more effective when combined with Improved Ventilation, Extra Combat Rations, Chocolate, Case of Cola, and Strong Coffee.

Waffenbrüder - Perk

Wenn alle Besatzungsmitglieder diesen Perk haben, erhalten sie einen Bonus auf alle Fertigkeiten. Dieser Perk wirkt nur, wenn alle Besatzungsmitglieder aktiv sind und nicht ausgeschaltet wurden.


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Also es wird wohl nicht "die perfekte" Zusammenstellung geben, denn es kommt auch immer auf den Panzer und die verbauten Module an. Aber ich denke man wird es ungefähr in folgende Kategorien einteilen können, für die man "allgemeine Empfehlungen" geben kann:

Heavy - Frontschwein oder Unterstützer
Medium - Sniper oder Brawler
Light - Scout oder "Nervensäge" und Artilleriejäger
TD - Mit oder ohne Turm
Artillerie


Dazu mal mein Setup auf dem T32:

Kommandant: BiA (100%), Mentor (81% -> Skill)
Richtschütze: BiA (100%), Deadeye (81% -> Perk)
Fahrer: BiA (100%), Smooth Ride (81% -> Skill)
Funker: BiA (100%), Situational Awareness (81% -> Skill)
Ladeschütze 1: BiA (100%), Adrenaline Rush (81% -> Perk)
Ladeschütze 2: BiA (100%), Safe Stowage (81% -> Perk)

Den spiele ich als schnellen Heavy an der Front und schieße auch gerne mal aus der Bewegung. Verbaute Module sind Ventilator, Ansetzer und Stabilisator.
General Gauder
kommt dann als 3. rep bei dir?
Praetorian
Brauchen wir wirklich drei Threads für World of Tanks?
sdw
Ja, das habe ich mal so vor. Also eigentlich denke ich, daß Reperatur am besten auf der "1" mit 100% geblieben wäre. Aber ich will das jetzt mal so ausprobieren und wenn "Brothers in Arms" nichts bringt (gefühlt halt...) dann fliegt es wieder raus. Die 10% "Verlust" kann ich dann mal verschmerzen.
sdw
ZITAT(Praetorian @ 30. Mar 2012, 18:52) *
Brauchen wir wirklich drei Threads für World of Tanks?


Mir war so klar, daß dieser Beitrag von dir kommen wird. lol.gif

===

Es ist übersichtlicher und das Thema "Neue Skills" wird ja doch einige Diskussionen auslösen, welche Fähigkeit jetzt einen Vorteil bringt oder nicht. Bevor sich das quer über zig Seiten verteilt mit diversen anderen Fragen und Diskussionen dazwischen, ist es in einem eigenen Thread wohl doch besser aufgehoben.

Die Themeneinteilung ist ja quasi:

1.) WoT Allgemein
2.) Der Clan [E-a-K]
3.) Die neuen Besatzungsfähigkeiten in WoT

Paßt doch wunderbar und dient der Übersicht. Ich spende auch gerne 50cent für die Mehrkosten an Strom, da der Server jetzt einen Thread mehr bewältigen muss und seine Auslastung deswegen vielleicht um 0,1% steigt. wink.gif
Praetorian
Es ist mit zwei Threads schon unübersichtlich genug, weil allgemeine Diskussionen in beiden stattfinden. Das wird sich mit dem dritten Thread nicht verbessern.
Auch sind neue Funktionen früher problemlos in einem Thread abgehandelt worden. Das überzeugt mich also nicht.
sdw
Muß ich dich überzeugen?
Wenn dir der Thread nicht paßt, dann mach ihn halt wieder dicht, dafür bist du doch "Globalmod". Ich werde jetzt ganz sicher keine Überzeugungsarbeit leisten um einen Thread zu rechtfertigen der ein eindeutiges und sinnvolles Thema hat und außerdem gegen keine Forumsregel verstößt.
Hummingbird
@ Brothers in Arms

Vorsicht, der funktioniert nur wenn alle Besatzungsmitglieder den jeweils auf 100% haben. Dann bringt er einen allgemeinen Skillbonus wie von 5%, wie Vent und ist mit diesem kumulativ. Auf Deutsch: 5% Vent + 5% BiA = 10%

Z.B. Richtschütze 126% Skill von 133% Maximum.
sdw
Bei der deutschen Beschreibung wird das übrigens deutlich. Die englische erscheint mir da auch mißverständlich, kann aber auch am mangelhaften Sprachgefühl liegen, ich bin da kein Muttersprachler. wink.gif
Hummingbird
ZITAT(sdw @ 30. Mar 2012, 20:29) *
bin da kein Muttersprachler. wink.gif
Die Schreiberlinge bei WG auch nicht. wink.gif
Hummingbird
ZITAT(sdw @ 30. Mar 2012, 18:40) *
Clutch Braking - Skill

The skill increases vehicle rotation speed. The skill is more effective when combined with Additional Grousers, Lend-Lease Oil, Removed Speed Governor, 100-octane Gasoline, and 105-octane Gasoline.

Ass - Fertigkeit

Erhöht die Geschwindigkeit mit der ihr euren Panzer drehen könnt. Diese Fertigkeit steigert sich mit gesammelten Erfahrungspunkten.
Das funktioniert übrigens nicht nur im Stand, sondern beeinflusst auch das Kurvenverhalten.
DJ Döner
ZITAT(Hummingbird @ 30. Mar 2012, 20:47) *
ZITAT(sdw @ 30. Mar 2012, 18:40) *
Clutch Braking - Skill

The skill increases vehicle rotation speed. The skill is more effective when combined with Additional Grousers, Lend-Lease Oil, Removed Speed Governor, 100-octane Gasoline, and 105-octane Gasoline.

Ass - Fertigkeit

Erhöht die Geschwindigkeit mit der ihr euren Panzer drehen könnt. Diese Fertigkeit steigert sich mit gesammelten Erfahrungspunkten.
Das funktioniert übrigens nicht nur im Stand, sondern beeinflusst auch das Kurvenverhalten.


Dürfte der ideale Skill für Scouts sein. Ich hab den auch auf nahezu jedem Panzer geskillt, die werden einfach mobiler und agiler damit xyxthumbs.gif
Hummingbird
Vielleicht nicht für alle. Der Luchs dürfte damit zum Brummkreisel mutieren. wink.gif
Hummingbird
Off-Road-Driving oder Clutch-Braking für den T-50-2? Verflixt, ich hätte das vorher auf dem Testserver ausprobieren sollen. Ich bin mir nicht sicher ob ich Clutch-Braking haben will. Der Panther 2 fährt sich damit etwas schwammig und weniger präzise. Ist vielleicht nur eine Frage der Umgewöhnung, aber im Moment bin ich mir noch nicht sicher ob ich das mag.
sdw
Den T2 LT habe ich mit Off-Road-Driving ausgestattet und habe das Gefühl, daß er sich in "weichem" Gelände insgesamt besser fährt. Also schneller, wendiger, spritziger! Das kann auf mancher Karte schon eineindeutiger Vorteil sein.
Almeran
Was ist mit den alten Skills wie Tarnung, werden die weiterhin über die gesamte Mannschaft errechnet? Bin gerade etwas überfordert und habe keine Ahnung was ich nehmen soll. Habe bisher immer Tarnung geskillt, aber was mache ich jetzt?

€dit: Lesen hilft, werden sie. Aber dann ist es ja total bescheuert da was Anderes zu nehmen, wenn man auf Tarnung setzt (TD z.B.)
General Gauder
Den Tarnskill würde ich nur bei einer Ari nehmen
Bei allen anderen hat Rep vorrang, die anderen Sachen sind dann Persönlicher Geschmack
Almeran
ZITAT(General Gauder @ 31. Mar 2012, 18:12) *
Den Tarnskill würde ich nur bei einer Ari nehmen
Bei allen anderen hat Rep vorrang, die anderen Sachen sind dann Persönlicher Geschmack

Ich fahre nicht höher als T7, da lohnt sich der Rep kaum. Sind zu schnell kaputt.
Hummingbird
Tarnskill für Ari ist eigentlich Verschwendung. Mein Marder wird auch weiterhin gut getarnt sein.
General Gauder
Das Problem ist das ich die crew immer weiter mitnehme und später bringt Tarnung einfach fast nix mehr.
Tarnung bringt bei der Ari schon was.
Hummingbird
ZITAT(General Gauder @ 31. Mar 2012, 19:11) *
Tarnung bringt bei der Ari schon was.
Was denn? Wenn ein Scout so nah ist das er direkte Sicht hat, dann hast du längst andere Sorgen.
Almeran
ZITAT(General Gauder @ 31. Mar 2012, 19:11) *
Das Problem ist das ich die crew immer weiter mitnehme und später bringt Tarnung einfach fast nix mehr.
Tarnung bringt bei der Ari schon was.

Meine Marder, P4 und VK36-Crews werden ihren Panzer nicht mehr verlassen wink.gif
Hummingbird
Beim VK 3601 würde ich aber dringend Reparatur empfehlen.
LoneWolf
ZITAT(Hummingbird @ 31. Mar 2012, 19:14) *
ZITAT(General Gauder @ 31. Mar 2012, 19:11) *
Tarnung bringt bei der Ari schon was.
Was denn? Wenn ein Scout so nah ist das er direkte Sicht hat, dann hast du längst andere Sorgen.

Na, je besser der Tarnwert, desto näher muss der Scout heranfahren wink.gif Ich kann nur gefühlsmäßig sprechen, aber ich hatte das Gefühl mit einer 70% Tarncrew in der S-51 doch ein wenig offener stehen zu können ohne mir gleich Gedanken machen zu müssen.
Bin im moment aber noch am abwarten was andere Spieler zu ihren Artyskills sagen bevor ich sie wieder trainiere.
Hummingbird
Teste mal im Trainingsraum den Unterschied wenn du mit deiner Ari mit der trainierten Crew im Busch stehst und wenn du eine 50% Crew einsetzt. Tarnskill ist wichtig wenn man auf freiem Feld steht oder für Scouts o.ä.

Bei Ari hat man auch immer Platz für ein Tarnnetz und dann gibt es doch interessanteres als den Tarnskill.

Bei meiner SU-26 werde ich mal Snapshot probieren. (erhöhte Präzision bei Turmdrehung biggrin.gif ). Oder wie wäre es mit Deadeye +crit dam? Die Glühbirne für den Kommandanten. Der Fahrer bekommt Off-Road-Driving.



sdw
Deadeye funktioniert nicht mit HE, ist für Artillerie also fast nutzlos.
Fausti85
ZITAT(Hummingbird @ 31. Mar 2012, 20:19) *
Teste mal im Trainingsraum den Unterschied wenn du mit deiner Ari mit der trainierten Crew im Busch stehst und wenn du eine 50% Crew einsetzt. Tarnskill ist wichtig wenn man auf freiem Feld steht oder für Scouts o.ä.

Bei Ari hat man auch immer Platz für ein Tarnnetz und dann gibt es doch interessanteres als den Tarnskill.

Bei meiner SU-26 werde ich mal Snapshot probieren. (erhöhte Präzision bei Turmdrehung biggrin.gif ). Oder wie wäre es mit Deadeye +crit dam? Die Glühbirne für den Kommandanten. Der Fahrer bekommt Off-Road-Driving.


versuch mal als erstes waffenbrüber bei der ari zu bekommen und dann snapshot und die anderes skills
bringt dir praktisch ein vent dazu , und das recht schnell beim ersten skill.
beim 2 nimm dann snapshot.

weil es einfach zu lange dauert bis der perk beim 2 skill vollständig ist
Hummingbird
Ich spiele bloß nicht genug Ari, um da jemals realistische Aussichten auf einen zweiten Skill zu haben.
Fausti85
muss ja nicht 100 % sein , snapshot is ja skill und nicht perk wird eh automatisch mehr
sempertalis
Habe bei meiner Grille dem Kommandanten den 6th sense gegeben und muss sagen das funzt richtig gut. Hat mir schon einige male das Leben gerettet oder verlängert.
Hummingbird
ZITAT
Designated Target (Gunner)

This perk makes targeted enemy vehicles within 10 degrees of your reticle remain visible for two more seconds than they normally would be. If two Gunners have the perk, the effect is not cumulative.
Funktioniert das auch bei Ari?
sdw
Mal eine Überlegung zur Ausbildung der Perks:

Man hat ja im Bereich 1%-99% keinerlei Nutzen dafür. Für 20.000 Credits bekomme ich 90% der XP zurück, wenn ich es reseten möchte bzw. für 200 Gold (ziemlich teuer!). Jetzt stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist immer erst auf ~112% (=> 1-Slot auf 100% und 2.Slot auf 12% => 112% * 0,9 = 100%) auszubilden mit einer Fähigkeit und dann zu reseten um den Perk direkt auf 100% zu haben.

Oder wird jeder Slot unabhängig resetet und nicht die Gesamtzahl genommen? Oder haut mir der nicht lineare Bedarf an XP pro Prozentpunkt die Rechnung kaputt? Wobei selbst dann noch die Überlegung wäre, ob der Verlust von 10% der erspielten XP nicht den Vorteil aufwiegt, von Anfang an eine Verbesserung zu haben. Was meint ihr dazu?
Fausti85
ich mache es folgendermaßen

bei der su 26 zb
da hab ich alle ca auf 80%
aber es gibt keine nützlichen sachen ausser tarnung waffenbrüder und ruhige hand.

da waffenbrüder erst ab 100% was bringt , wäre es sinnlos alle damit zu trainieren, also gebe ich dem kommandanten "Mentor"
dem richtschützen ruhige hand und den anderen tarnung

so bekommen alle schneller erfahrung (ausser der kommandant)
ich hab den kleinen vorteil bei der tarnung (kann man weglassen)
und vollen vorteil von ruhiger hand.

wenn die dann voll sind warte ich so lange bis ich allen sofort waffenbrüder geben kann und dann skille ich normal weiter.
ob ich dabei was verschenke ist mir egal da es sich so einfach angenehmer spielt als mit einer normalen 100% crew
sdw
Da stellt sich dann aber die Frage:

Wenn man mit Credits sich 90% der Erfahrung zurückholt, auf welchem Stand muss dann der 2.Skill bereits sein, damit man den 1.Skill auf 100% hat?

Und ist schon bekannt, welchen Vorteil in Zahlen "Mentor" einbringt?
Alard
0,1% zusaetzliche Erfahrung pro Skill-%
bill kilgore
ZITAT(Hummingbird @ 31. Mar 2012, 19:14) *
ZITAT(General Gauder @ 31. Mar 2012, 19:11) *
Tarnung bringt bei der Ari schon was.
Was denn? Wenn ein Scout so nah ist das er direkte Sicht hat, dann hast du längst andere Sorgen.

Gegen Tracer hilft es mw. auch nicht. M40/43 = Rammer, GLD, Tarnnetz. Der Commander hat Sixth Sense (das bringt was!), Gunner Dead Eye (bringt nix, da ich AP nicht nutze... biggrin.gif ), der Fahrer Controlled Impact und Clutch Braking, der Funker Relaying, die beiden Lader Safe Stowage (1), Adrenaline Rush (2) und alle bis auf den Fahrer noch Tarnung. Repair lohnt sich eh kaum, wenn einmal die Kette unten ist oder die Kanone weg bist eh tot. Aber gegen den einen, oder anderen Scout der weit genug vorbeifährt möglicherweise schon. Vielleicht tausch ich mal das Tarnnetz gegen die Toolbox...
sdw
Habe auf meinem "Type 59" aktuell folgendes:

Kommandant: Mentor (96%)
Richtschütze: Snap Shot (96%)
Fahrer: Smooth Ride (96%)
Ladeschütze: Adrenaline Rush (96% -> Perk)

Dazu Rammer, Vent und Stabi. Also ich vermisse etwas den Reperaturskill, das macht sich sehr negativ bemerkbar wenn die Kette unten ist. ABER bei normaler Fahrt inklusive Kurven bzw. Turm schwenken geht das Zielkreuz quasi gar nicht mehr auf! Erst bei extrem harten Manövern, Bodenwellen, Zusammenstößen (Gebäude, Fahrzeuge,...) macht sich das bemerkbar.
Also für jedes Fahrzeug, mit dem man aus der Fahrt heraus feuert, sollte man "Snap Shot" und "Smooth Ride" zusätzlich zum Stabi bzw. GLD in Betracht ziehen!
Hummingbird
Wie sollte man eine Besatzung am besten skillen, die mal auf dem AMX 13/90 bleiben soll?

Mir geht es um den ersten Skill. Prinzipiell würde ich erst mal alle auf Reparatur setzen.

Bin am Überlegen ob ich dem Gunner Snap Shot gebe, weil sich kein Stabi einbauen lässt und dafür eine Toolbox mitnehme.

Meinungen dazu?
Nobody is perfect
ZITAT(Hummingbird @ 5. Apr 2012, 00:00) *
Wie sollte man eine Besatzung am besten skillen, die mal auf dem AMX 13/90 bleiben soll?

Mir geht es um den ersten Skill. Prinzipiell würde ich erst mal alle auf Reparatur setzen.

Bin am Überlegen ob ich dem Gunner Snap Shot gebe, weil sich kein Stabi einbauen lässt und dafür eine Toolbox mitnehme.

Meinungen dazu?


Die Mannschaft "soll" irgendwann mal auf dem AMX13 90 enden. Also bist du gerade dabei mit einer Crew für einen leichten Franzmann bis zum AMX13 90 durchzugrinden.

Leichte Panzer und Rep-Skill? Ich würde da eher auf Camo setzen. Du wirst bei dem Grind vom MM vor allem gegen die ganz Großen geschickt werden...du bist ein Scout (auch wenn das keiner merkt). Nicht getroffen werden sollte das Ziel sein, also am besten gar nicht gesehen werden oder erst, wenn der gegner sich deine Nachbarn als Ziel schon ausgesucht hat. ->Camo
Rep kit muss den rep Skill ersetzen.

Auf dem AMX13 90 willst du wohl folgendes am Ende haben wollen:

Kommandant: Recon oder Sixth sense

Gunner: Snap-Shot (gefolgt von Camo?)

Fahrer: Smooth ride, gefolgt von Clutch breaking oder Off-road driving?
Cuga
Camo hmpf.gif

Alles was das Schießen aus der Fahrt und das Fahrverhalten insgesamt verbessert.
Camo kann man sich höchstens als Viertskill nach BiA und Rep leisten.

Rep, Sixth Sense
Rep, Snap Shot
Rep. Smooth Ride

habe ich in meinem Batignolles.

Im AMX 13 lässt sich Rep durch einen Werkzeugkasten ersetzen.
Als nächstes wäre BiA sinnvoll, oder Offroad Driving beim Fahrer.
Hummingbird
So ganz ohne Rep ist es nicht spielbar. Die Frage ist nur wie viel Rep genug ist.
Cuga
Ich habe noch nie einen Werkzeugkasten benutzt und kann daher nicht einschätzen wieviel er bringt.
Persönlich würde ich meine Batignolles Besatzung (ehemals AMX) + Coated Optics verwenden.
Mit ersetzen meinte ich nur, dass mangels Stabi ein Platz vakant ist.
Hummingbird
ZITAT(Cuga @ 5. Apr 2012, 02:24) *
wieviel er bringt.
25%
Cuga
Dann ist er wertlos.
Der AMX 13 bekommt selbst von T4 Schaden, wenn man steht, muss es schnell gehen.
Nimm Rep als Primärskill.
Hummingbird
Die Kiste soll nicht den Skill vollständig ersetzen, sondern ergänzen. Der AMX 13 hat ja nur 3 Besatzungsmitglieder. Bekommt einer kein Rep, dann wird mit der Kiste immer noch 91% erreicht. Bekommt nur einer Rep, dann ist 58% (33+25) vielleicht ein bisschen wenig.
Redeagle
Wie sieht das eigentlich überhaupt mit den Perks & den Zusatztools aus? Stacken die?

Z.B. BIA & Vent dürften dann ja 10% ausmachen.....

oder (darum geht es mir) Stabi & Fahren wie auf Schienen...


usw....


Gibt es dazu schon aussagen?
Hummingbird
Ist dein Spiel noch immer auf Spanisch? Das steht sogar in den Tooltips, das sie kumulativ sind. Ansonsten mal ins Wiki schauen. Da gibt es mittlerweile weiterführende Infos.
Redeagle
wink.gif Okay okay ich lese mich mal durch wink.gif

Ich habs mal auf deutsch umgestellt... Weil wirklich anwendbares spanisch lernt man damit nicht *g*
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